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Learn You a Haskell For Great Good! 이 게시글은 http://learnyouahaskell.com/chapters 사이트에 올라와있는 글을 한글로 번역한 것입니다.의역이 굉장히 많으니 주의... 1. 소개 이 튜토리얼에 관하여 Learn You a Haskell for Great Good에 온 것을 환영해! 네가 이 걸 보고 있다는 건, 네가 Haskell을 배우고 싶어한다는 거겠지. 음, 넌 올바른 장소에 잘 찾아왔지만 이 튜토리얼에 대해 먼저 조금 이야기해야할 게 있어. 난 Haskell에 대한 내 지식을 견고히 하기 위해, 그리고 Haskell을 새로 배우려는 사람들을 내 관점에서 도울 수 있을거라고 생각했기 때문에 이걸 쓰기로 결정했어. 인터넷 상에는 이미 Haskel..
도전! 초난문이라는 스마트폰 게임이 있다. 하루에 한 문제씩 어려운 문제가 주어지고 이 문제를 풀면 되는 굉장히 심플한 게임이다. 문제의 룰도 간단하다. 위의 그림과 같은 8x8의 보드에서, 상하좌우 4방향으로 흰색 블록을 옮기는 과정을 반복하여 모든 흰색 블록이 검은 테두리의 회색 블록에 들어가게 하면 된다. 말로 설명하는 것보다 한 번 플레이해보는게 이해하기 쉬우니 궁금하신 분들은 다운로드 추천. 다운 받기 귀찮으시다면 아래 동영상을 한 번 해보시면 바로 어떤 룰의 게임인지 이해할 수 있을 것이다. 이 걸 몇 번 플레이하다가, 갑자기 최단거리를 찾아내는 프로그램을 만들고 싶어져서 한 번 그 프로그램을 만들어 보았다. 1. 접근 방법 처음의 접근 방법은 심플했다. '목표에 도달할 때까지 각 step별 ..
1. cocos2d-x에서의 입력 처리1-1. keyboard 입력기본적으로 모든 cocos2d-x에서 입력에 관련된 처리는 event-driven 방식을 이용한다. 즉 각 클래스가 입력이 들어왔을 때 어떤 처리를 수행할지를 정의하는 콜백 함수를 만들어두고, 이 함수를 엔진에 등록하면 엔진이 게임 루프를 돌다 해당 입력이 들어왔을 때 자동으로 등록된 함수를 호출하여 각 클래스가 입력에 따른 처리를 수행할 수 있게 한다.Keyboard 입력 처리 함수의 원형void onKeyPressed(cocos2d::EventKeyboard::KeyCode keyCode, cocos2d::Event* event); void onKeyReleased(cocos2d::EventKeyboard::KeyCode keyCode..
BattleShip Game AI 만들기 10. 몬테 카를로 알고리즘 이전 편에서 마지막에 언급했던 것처럼 우선 수학적으로 확실히 확률을 구해 배의 위치를 찾는 알고리즘을 만들어보았다. 처음에는 현재 배 상황에서 만들 수 있는 모든 종류의 게임판을 다 만들어 그 결과를 종합하여 확률을 계산하려 했으나, 만들어질 수 있는 게임판의 종류라는게 정말 말도 안 될 정도로 많아서(만들어서 돌려보니 한 게임 끝내는데 삼십분은 넘게 걸릴 듯 했다. 너무 길어서 중간에 껐지만.) 포기하고 몬테 카를로 방법을 이용해서 근사치를 구하기로 했다. 좀 자세히 설명하자면 현재 내가 알아놓은 보드 상황에 맞게 남아있는 적 배를 100번정도 배치해보고 이 배치해본 결과 값을 이용해 가장 확률이 높은 쪽을 찍는 것이다. 그럴싸하게 ..
BattleShip Game AI 만들기 1. 게임 룰 BattleShip Game이 국내에서는 그리 잘 알려진 게임은 아니니 우선 게임 룰부터 짚고 넘어가자. 게임은 8x8의 보드에서 이루어지고, 우선 각자 자신의 보드에 각각 크기가 5,4,3,2,2인 다섯 개의 배(종류는 4종류, 각각 Aircraft(크기 5), Battleship(크기 4), Cruiser(크기 3), Destroyer(크기 2))를 가로 혹은 세로로 겹치지 않게 배열한다. 그리고 서로 돌아가며 상대의 배의 위치를 추측한다. 한 번씩 돌아가며 상대의 배가 있을 걸로 예상되는 위치(게임 보드 위의 한 점)를 지목한 뒤, 그 결과를 듣고 다시 그 결과를 바탕으로 추측하여 먼저 상대의 배가 있는 위치를 모두 맞춘 쪽이 승리한다. 한 점..
Stl vector, list, map from Nam Hyeonuk STL 입문자를 위한 개념 정리 정도의 느낌으로 만든 슬라이드.
예전에 했던 도트 작업물부터 순서대로 정리. 2012년 말 ~ 2013년 초 쯤에 게임 하나 만들어보려고 작업하다가 말았던 도트. NHN NEXT 합격하고 나서 도트 연습해야지 마음먹고 일러스트 등등 참고하면서 작업했던 LOL 도트. 시기적으로는 2013년 9월쯤부터 2014년 초 사이? 스웨인을 정확하게 언제쯤에 작업했었는지 기억이 안 난다. 개인적으로는 다이애나보다는 스웨인 도트를 더 잘 찍었다고 생각하는데 포즈같은 부분 때문인지 다들 평가는 다이애나가 더 좋았던 듯(포즈같은 경우는 참고한 일러스트를 그대로 따라한 거기 때문에 내 실력이 아닌 부분이라는 게 문제.) 2014년 초에 도트 연습해야지 생각하고 인터넷 모 인디게임 팀에 도터로 들어가서 작업했던 것. 그러나 게임 개발은 흐지부지됨... 연습..